Pizarra Digital
Uso de la pizarra digital interactiva en una clase de 3 años, en el momento de la asamblea (a primera hora de la mañana), y donde se trabajan aspectos como: contar los niños que están en clase, los que nos están, el tiempo que hace, fijar el calendario (dias de la semana, números, meses...). Numerosas posibilidades para aprovechar en esta herramienta tan poderosa.
Reflexión personal
Se considera PDI a la unión de tres elementos fundamentales: ordenador con posibilidad de conexión a internet, videoproyector y pizarra blanca con dispositivo de control de puntero. En esta pizarra (que puede ser táctil o no) se proyectan los contenidos que se quieran trabajar, y que están contenidos o bien en el ordenador o bien en la misma pizarra que viene con un paquete de herramientas.
Es una excelente herramienta para complementar el proyecto o unidad que se esté llevando a cabo en el aula. Las actividades se pueden utilizar como evaluación inicial, de motivación, de apoyo o refuerzo o de evaluación final. Además en Infantil se utilizan con gran éxito para lectoescritura y grafomotricidad.Igualmente permite la libre expresión de los más pequeños gracias a la opción del pincel, y a numerosos recusos como Tux Paint que permite dibujo libre, fomentando así la creatividad.
Las ventajas son indudables: aumenta la motiación de l@s alumn@s haciendo las clases más atractivas, fomenta la participación activa del alumnado en la construcción de sus conocimientos, facilita la interacción también a alumn@s con posibles dificultades visuales y/o auditivas, ya que el tamaño de las letras e imágenes es más grande que en la pizarra convencional y se pueden utilizar presentaciones con sonido.
También quiero señalar que no todos los colegios tienen la posibilidad de poder disfrutar de una PDI ya que en numerosas ocasiones se comparten los videoproyectores o simplemente el profesorado no recibe la formación adecuada lo que hace que no se aproveche su potencial educativo.
Este proyecto lo he encontrado en el siguiente blog: mi cole al dia.
Se trata de una colaboración entre diferentes clases de Infantil (blogs colaboradores), y que comienza cuando se inicia un proyecto gracias a la siguiente imagen que se coloca en el blog:
Esta señal quiere decir que se pide ayuda al grupo y todos los blogs colaboradores pueden aportar material, ideas, consejos...a través de enlaces que se publicarán para beneficio de todos. Existen multitud de proyectos en marcha como los deportes, China o los inventos.
Reflexión personal
Es una manera genial de crear conocimiento compartido. El blog proporciona y fomenta la libre expresión. Permiten compartir experiencias entre diferentes agentes de la comunidad educativa, generan debates,promueven la alfabetización digital, facilitan la comunicación y participación de las familias...
¡Experiencia fascinante! Videojuegos
He encontrado un artículo muy interesante publicado en El País que pone de manifiesto la importancia del uso de videojuegos en el aula como recursos didácticos. Pilar Lacasa anima a las familias a que se les quite el miedo a la hora de usar estos juegos añadiendo que:
"Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectiva dinámica y creativa",
A lo que Egenfeldt añade:
"Participación es la clave. El videojuego en clase exige la participación constante del profesor. No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados" .
"El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional" (Aranda).
Al final del artículo resume de manera muy sencilla y concisa, cómo debería ser la escuela del siglo XXI, promoviendo valores que no pueden proporcionarse sin los medios digitales:
1. Jugar: experimentar con lo que nos circunda.
2. Actuar: adoptar identidades diferentes.
3. Simulación: interpretar y construir modelos dinámicos del mundo real.
4. Apropiación: asumir una idea y reconvertirla en material multimedia.
5. Multitarea: rastrear el entorno y cambiar de objetivo si se necesita.
6. Conocimiento distributivo: interactuar con herramientas para distribuir nuestro saber.
7. Inteligencia colectiva: reunir información y compararla con otros para un objetivo común.
8. Sentido común: evaluar la credibilidad de las diferentes fuentes.
9. Transmediática: seguir las corrientes de historias e informaciones a través de múltiples modalidades.
10. Conexión: buscar, sintetizar y distribuir.
11.Negociación: moverse entre la diversidad de grupos, respetando perspectivas múltiples.
Artículo: El videojuego es parte de mi escuela.
Pere Marqués en su página Web también trata sobre este tema: claves del éxito, riesgos, relación con la escuela...Los videojuegos.
En este sentido, he buscado información sobre el Videojuego Naraba, que había oído hablar de él gracias a una compañera de este Máster.
Naraba llega a las aulas de Infantil y Primaria como el primer videjuego 100% educativo. Cuenta la historia de un continente donde sus habitantes habían logrado vivir en armonía con los elementos de la Naturaleza, pero poco a poco empiezan a ocurrir fenómenos extraños y el pueblo va desapareciendo, sólo quedan los miembros del Consejo (gobierno), que intentan encontrar solución al problema.
A continuación adjunto la noticia de su lanzamiento en el Telediario.
Reflexión personal
Actualmente, creo que la mayoría del profesorado conoce los beneficios y ventajas de utilizar los videjuegos como recursos didácticos, aunque después no todos los profesores los utilizan.
"Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectiva dinámica y creativa",
A lo que Egenfeldt añade:
"Participación es la clave. El videojuego en clase exige la participación constante del profesor. No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados" .
"El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional" (Aranda).
Al final del artículo resume de manera muy sencilla y concisa, cómo debería ser la escuela del siglo XXI, promoviendo valores que no pueden proporcionarse sin los medios digitales:
1. Jugar: experimentar con lo que nos circunda.
2. Actuar: adoptar identidades diferentes.
3. Simulación: interpretar y construir modelos dinámicos del mundo real.
4. Apropiación: asumir una idea y reconvertirla en material multimedia.
5. Multitarea: rastrear el entorno y cambiar de objetivo si se necesita.
6. Conocimiento distributivo: interactuar con herramientas para distribuir nuestro saber.
7. Inteligencia colectiva: reunir información y compararla con otros para un objetivo común.
8. Sentido común: evaluar la credibilidad de las diferentes fuentes.
9. Transmediática: seguir las corrientes de historias e informaciones a través de múltiples modalidades.
10. Conexión: buscar, sintetizar y distribuir.
11.Negociación: moverse entre la diversidad de grupos, respetando perspectivas múltiples.
Artículo: El videojuego es parte de mi escuela.
Pere Marqués en su página Web también trata sobre este tema: claves del éxito, riesgos, relación con la escuela...Los videojuegos.
En este sentido, he buscado información sobre el Videojuego Naraba, que había oído hablar de él gracias a una compañera de este Máster.
Naraba llega a las aulas de Infantil y Primaria como el primer videjuego 100% educativo. Cuenta la historia de un continente donde sus habitantes habían logrado vivir en armonía con los elementos de la Naturaleza, pero poco a poco empiezan a ocurrir fenómenos extraños y el pueblo va desapareciendo, sólo quedan los miembros del Consejo (gobierno), que intentan encontrar solución al problema.
A continuación adjunto la noticia de su lanzamiento en el Telediario.
Reflexión personal
Actualmente, creo que la mayoría del profesorado conoce los beneficios y ventajas de utilizar los videjuegos como recursos didácticos, aunque después no todos los profesores los utilizan.
Permiten desarrollar habilidades cognitivas, espaciales, motoras, mejoran las habilidades en TICs, se pueden enseñar hechos, principios, resolución de problemas, aumentan la creatividad, mejoran la autoestima, enseñan valores como solidaridad, compañerismo... y lo mejor de todo, es que estos aprendizajes se realizan a través del juego, entorno natural y espontáneo del niñ@.
¿Por qué entonces no encontramos apenas experiencias empleando estas herramientas? Al menos, éste es el caso en las aulas de Infantil.
Creo que puede deberse a la falta de formación del profesorado, o al miedo que puede provocarles por lo que piensen las familias. Sigue existiendo el tópico de que los videojuegos restan tiempo del estudio y quizá si los profesores se atrevieran a utilizarlos en las aulas, se darían cuenta del enorme potencial educativo que poseen.
¡Les animo a todos ellos!
Adjunto en primer lugar un proyecto llevado a cabo en Extremadura para alumnos de Infantil que representa una serie de juegos interactivos acompañados por un protagonista espacial.
Y en segundo lugar un proyecto llevado a cabo por la Universidad de Alcalá con alumnos de 2º curso de Primaria: La magia de Harry Potter entra en la escuela.
Y en segundo lugar un proyecto llevado a cabo por la Universidad de Alcalá con alumnos de 2º curso de Primaria: La magia de Harry Potter entra en la escuela.
Proyecto Flis:
Se trata de un proyecto de fomento a la lectura realizado con alumnos de secundaria de un instituto de Murcia y una clase de 3 años de un colegio de la misma ciudad con el fin de aumentar la motivación y la aproximación a la lectura.
Se pusieron en contacto por medio de correo electrónico y a través de un chat decidieron que la mejor manera de empezar sería contándoles un cuento a los más pequeños, ya que ellos todavía no saben leer. Entre todos acordaron que el cuento sería de Navidad.
A continuación adjunto el cuento "Mientras Papá Noel no estaba" contado a través de videoconferencia.
Puesto que el dia que se hizo esta videoconferencia faltaron muchos niñ@s de la clase, vieron otra vez el cuento, a petición de los propios niñ@s de Infantil, accediendo en el blog de su clase y realizando diversas actividades. Adjunto también este momento.
Reflexión personal
En esta experiencia se puede apreciar cómo es posible el trabajo con "medios" de la Web 2.0 con niñ@s tan pequeñ@s, sentando además las bases para futuros aprendizajes. Lo más sensato es hacer una escuela conectada con la vida, y puesto que las tecnologías nos rodean en todo momento y en todas partes debemos aprovechar y utilizar las ventajas que nos ofrecen como recursos didácticos, enseñando a la vez a los más pequeñ@s, un espíritu crítico y creativo.
Se puede observar en los miñ@s el interés mostrado por la actividad y la motivación, estando tod@s en silencio, escuchando y participando al mismo tiempo.
Esta actividad favorece también el trabajo en grupo, estimula la curiosidad y la creatividad de los peques y favorece la comunicación entre ell@s mismos, con el maestr@, y con el alumnado del instituto con los que realizan el proyecto.
¡Enhorabuena a esta clase!
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